04. ハロー・ボーデン
最初の触覚効果:カーソルがその中に入ると反発する、仮想の水平な床です。その力は単純なペナルティスプリング(stiffness × penetration_depth), Z軸に沿って set_cursor_force 適用される。
学習内容:
- の使用
set_cursor_force、ペナルティのバネ力を適用するために - 読み出し
cursor_positionおよびリアルタイムでの力の計算 - (Python) の設定 ワークスペース用プリセット (
arm_front_centered)、これにより、原点が作業領域の中央に位置することになる - (Python) パッケージを介して、キーボード操作で床の高さと剛性をインタラクティブに微調整する
keyboard
手順
- WebSocket接続を
ws://localhost:10001そして、最初のステータスフレームが表示されるのを待ってください。 - 最初のフレームで、以下の内容を登録してください。 セッション概要. Python版では、さらに以下を送信します
configure.preset: arm_front_centered、これにより原点が作業領域の中央に位置するようになります。C++のバリエーションでは、デバイス上で既に有効になっている設定が使用されます。 - 各フレームごとに、以下を読み取ります
cursor_position.zaus、計算するforce_z = max(0, (floor_pos - z) * stiffness)そして、その結果をコマンドとして送信するset_cursor_force戻る。 - 以降のティックでは、パワーコマンドのみが送信されます。セッションプロファイルは1回限りのハンドシェイクです。
- (Python) さらに、各ティックごとにキーボードの矢印キーの入力を確認し、
floor_pos/stiffnessリアルタイムで更新されます。
パラメータ
| 名称 | 標準 | Zweck |
|---|---|---|
floor_pos | 0.10 m | 仮想床面のZ座標 |
stiffness | 1000 単位なし | フェダー定数(1 mmの貫入深度 → 1 N) |
PRINT_EVERY_MS | 100~200 | テレメトリの制限 |
| セッションプロファイル名 | co.haply.inverse.tutorials:hello-floor | Haply Hubでこのシミュレーションをマークする |
Python版では、以下のパッケージを使用しています keyboard (Linuxでは、より高い権限が必要です):
↑/↓— 床面の高さを上げる/下げる←/→— 剛性を下げる/上げるR— デフォルト設定に戻す
Dienst-Tick では、力は加算されます。つまり、すべての発生源からの力が合計されてから、デバイスに送信されます。このようなチュートリアルは、他の力の発生源と並存することができ、どちらかがもう一方を妨げることはありません。
読み込まれた状態フィールド
Aus data.inverse3[i].state:
cursor_position.z—vec3, は浸透深さの計算に使用されるcurrent_cursor_force— テレメトリとして報告される
送信/受信
各ティックごとに:カーソルのZ値を読み取り、 force_z = max(0, (floor_pos - z) * stiffness) 計算して、コマンドを set_cursor_force 送信。最初の送信メッセージには、セッションプロファイル(すべてのバリエーション)に加え、Pythonの場合はさらに configure.preset: arm_front_centered.
- Python
- C++ (nlohmann)
- C++ (Glaze)
たった1つの非同期ループ。最初のフレームでのハンドシェイクにはプロファイルと configure.preset, したがって floor_pos = 0.1 作業領域の中心の座標と一致する。
async with websockets.connect(URI) as websocket:
while True:
msg = await websocket.recv()
data = json.loads(msg)
if first_message:
first_message = False
device_id = data["inverse3"][0]["device_id"]
# Handshake: profile + preset (one-shot)
request_msg = {
"session": {"configure": {"profile": {"name": "co.haply.inverse.tutorials:hello-floor"}}},
"inverse3": [{
"device_id": device_id,
"configure": {"preset": {"preset": "arm_front_centered"}}
}]
}
else:
# Per tick: compute force along Z, send set_cursor_force
z = data["inverse3"][0]["state"]["cursor_position"]["z"]
force_z = 0.0 if z > floor_pos else (floor_pos - z) * stiffness
request_msg = {
"inverse3": [{
"device_id": device_id,
"commands": {"set_cursor_force":
{"vector": {"x": 0.0, "y": 0.0, "z": force_z}}}
}]
}
await websocket.send(json.dumps(request_msg))
libhv-Callback-モデル – onmessage は WebSocket の I/O スレッドで実行されます。メインスレッドは、ENTER キーが押されるまでブロックされます。C++ 版では、最小限のハンドシェイク(セッションプロファイルのみ、プリセットなし)が使用されます。
ws.onmessage = [&](const std::string &msg) {
const json data = json::parse(msg);
// If no Inverse3 yet, ask the service to re-send the full state
if (!data.contains("inverse3") || data["inverse3"].empty()) {
ws.send(R"({"session":{"force_render_full_state":{}}})");
return;
}
json request = {};
if (first_message) {
first_message = false;
request["session"] = {{"configure", {{"profile",
{{"name", "co.haply.inverse.tutorials:hello-floor"}}}}}};
}
request["inverse3"] = json::array();
for (auto &el : data["inverse3"].items()) {
const float z = el.value()["state"]["cursor_position"]["z"].get<float>();
const float force_z = z > floor_pos ? 0.0f : (floor_pos - z) * stiffness;
request["inverse3"].push_back({
{"device_id", el.value()["device_id"]},
{"commands", {{"set_cursor_force",
{{"vector", {{"x", 0.0}, {"y", 0.0}, {"z", force_z}}}}}}},
});
}
ws.send(request.dump());
};
ws.open("ws://localhost:10001");
while (std::cin.get() != '\n') {} // block main thread
同じ libhv コールバックモデルですが、関数の本体だけが異なります。状態とコマンドの両方について、型指定された構造体が使用されています。 std::optional<session_cmd> この一意のプロファイルを維持します。Glazeでは、JSONのシリアライズ時に、このプロファイルが設定されていない場合は省略します。
// Struct models
struct vec3 { float x{}, y{}, z{}; };
struct inverse_state { vec3 cursor_position{}, current_cursor_force{}; };
struct inverse_device { std::string device_id; inverse_state state; };
struct devices_message { std::vector<inverse_device> inverse3; };
struct set_cursor_force_cmd { vec3 vector; };
struct commands_message {
std::optional<session_cmd> session;
std::vector<device_commands> inverse3;
};
// Send / receive
ws.onmessage = [&](const std::string &msg) {
devices_message data{};
if (glz::read<glz_settings>(data, msg)) return;
if (data.inverse3.empty()) {
ws.send(R"({"session":{"force_render_full_state":{}}})");
return;
}
commands_message out_cmds{};
if (first_message) {
first_message = false;
out_cmds.session = session_cmd{ /* profile = hello-floor */ };
}
for (const auto &dev : data.inverse3) {
const float z = dev.state.cursor_position.z;
const float force_z = z > floor_pos ? 0.0f : (floor_pos - z) * stiffness;
device_commands dc{ .device_id = dev.device_id };
dc.commands.set_cursor_force = set_cursor_force_cmd{{0.0f, 0.0f, force_z}};
out_cmds.inverse3.push_back(std::move(dc));
}
std::string out_json;
(void)glz::write_json(out_cmds, out_json);
ws.send(out_json);
};
ws.open("ws://localhost:10001");
while (std::cin.get() != '\n') {} // block main thread
また、チュートリアル 04 は SDK とともにローカルにインストールされます。以下の場所にあります。 tutorials/04-haply-inverse-hello-floor/ サービスのインストールディレクトリ内。
関連トピック: ステューアコマンド (set_cursor_force) ・ モンタージュと作業領域(プリセット) ・ 型 (vec3) ・ 会議 ・ チュートリアル 07(ベースとモンタージュ)