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バージョン: 2.0.0

Haply::Inverse::Unity::CursorBehaviour

MonoBehaviourを継承する。

継承元:Haply.Inverse.Unity.Inverse3Cursor,Haply.Inverse.Unity.VerseGripCursor

保護された機能​

名称
仮想ゲームオブジェクトGetModelPrefab()
起動時にインスタンス化されるべきプレハブを取得します。
仮想空白カーソルの更新()
カーソルを毎フレーム更新する。
仮想空白アウェイク()
MonoBehaviourを参照。
ボイド固定更新()
MonoBehaviourを参照。

公共施設​

名称
デバイスビヘイビアデバイス
カーソルを操作するデバイス。
ブールIsDeviceSet
デバイスが設定されているかどうかを示します。
トランスフォームモデルプレハブ
この振る舞いが自動的にインスタンス化する、このカーソルに表示するカーソルモデルのプレハブ。
トランスフォームモデル親
このビヘイビアがインスタンス化されたときに、モデルプレファブの親として使用するトランスフォーム。
トランスフォームモデル
シーン内のカーソルモデルのインスタンス。
ブールHideControllerModel
カーソルモデルを非表示にするかどうか。
フロート半径
モデルの半径を取得します。

保護された関数のドキュメント​

関数 GetModelPrefab​

virtual GameObject GetModelPrefab()

起動時にインスタンス化すべきプレハブを取得します。

を返します:起動時にインスタンス化すべきプレハブを返します。

関数 UpdateCursor​

virtual void UpdateCursor()

カーソルを毎フレーム更新する。

再実装:Haply: :Inverse::Unity::Inverse3Cursor::UpdateCursor,Haply: :Inverse::Unity::VerseGripCursor::UpdateCursor

これはFixedUpdateから自動的に呼び出される。

アウェイク機能​

virtual void Awake()

MonoBehaviourを参照のこと。

関数 FixedUpdate​

void FixedUpdate()

MonoBehaviourを参照のこと。

公共財産の文書化​

プロパティ デバイス​

DeviceBehaviour Device;

カーソルを操作する装置。

戻る:カーソルを制御するデバイス

実行時にカーソルを所有するデバイスによって自動的に設定される。また、IsDeviceSetフラグも更新する。

プロパティ IsDeviceSet​

bool IsDeviceSet;

デバイスが設定されているかどうかを示す。

このプロパティは、UnityではNULLとの直接比較にコストがかかるため、Deviceの存在チェックを最適化するのに役立ちます。

プロパティ ModelPrefab​

Transform ModelPrefab;

この振る舞いが自動的にインスタンス化する、このカーソルに対して表示するカーソルモデルのプレハブ。

ご覧ください:モデル

この振る舞いは、Modelが既に設定されていない限り、起動時に自動的にプレハブのインスタンスをModelParentの子としてインスタンス化します。

プロパティ ModelParent​

Transform ModelParent;

このビヘイビアがインスタンス化されたときにモデルプレファブの親として使用するトランスフォーム。

まだ設定されていなければ、自動的にインスタンス化され、Awakeで設定される。これを設定しても、前のオブジェクトは自動的に破棄されない。

プロパティモデル​

Transform Model;

シーン内のカーソルモデルのインスタンス。

ModelPrefabを使用する代わりに、既存のオブジェクトに設定することができます。

設定されている場合、カーソルのポーズで更新されるように、このビヘイビアの子GameObjectを参照する必要があります。

プロパティ HideControllerModel​

bool HideControllerModel;

カーソルモデルを非表示にするかどうか。

ご覧ください:モデル

プロパティ半径​

float Radius;

モデルの半径を取得します。

カーソルがPrimitiveType.Sphereでない場合は0。

この値は _performSetup フラグが発生した時に SetupModel によって自動的に更新されます。