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バージョン: 2.2.0

Haply::Inverse::Unity::CursorBehaviour

MonoBehaviourを継承する。

Haply.Inverse.Unity.Inverse3Body,Haply.Inverse.Unity.Inverse3Cursor,Haply.Inverse.Unity.VerseGripCursorによって継承されました。

保護された機能​

名称
仮想空白AddDeviceListeners()
デバイスにリスナーを追加します。
仮想空白RemoveDeviceListeners()
デバイスからリスナーを削除します。
仮想ゲームオブジェクトGetModelPrefab()
起動時にインスタンス化されるべきプレハブを取得します。
ボイドカーソルの更新()
IsUpdateCursorRequiredがtrueの場合、毎フレームカーソルを更新する。
仮想空白目覚め()
仮想空白オンイネーブル()
ボイド更新()
ボイド固定更新()

公共施設​

名称
デバイスビヘイビアデバイス
カーソルを操作するデバイス。
トランスフォームモデルプレハブ
この振る舞いが自動的にインスタンス化する、このカーソルに表示するカーソルモデルのプレハブ。
トランスフォームモデル親
このビヘイビアがインスタンス化されたときに、モデルプレファブの親として使用するトランスフォーム。
トランスフォームモデル
シーン内のカーソルモデルのインスタンス。
ブールHideControllerModel
カーソルモデルを非表示にするかどうか。
フロート半径
モデルの半径を取得します。

保護されたプロパティ​

名称
ブールIsDeviceSet
デバイスが設定されているかどうかを示します。
ブールIsUpdateCursorRequired
次の FixedUpdate 呼び出し時に UpdateCursor を呼び出す必要があるかどうかを示します。

保護された関数のドキュメント​

関数 AddDeviceListeners​

virtual void AddDeviceListeners()

デバイスにリスナーを追加する。

再実装:Haply: :Inverse::Unity::Inverse3Body::AddDeviceListeners

カスタムのリスナーを追加するために、派生クラスでオーバーライドする必要があります。

関数 RemoveDeviceListeners​

virtual void RemoveDeviceListeners()

デバイスからリスナーを削除する。

再実装元:Haply: :Inverse::Unity::Inverse3Body::RemoveDeviceListeners

カスタムのリスナーを削除するために、派生クラスでオーバーライドする必要があります。

関数 GetModelPrefab​

virtual GameObject GetModelPrefab()

起動時にインスタンス化すべきプレハブを取得します。

を返します:起動時にインスタンス化すべきプレハブを返します。

関数 UpdateCursor​

void UpdateCursor()

IsUpdateCursorRequiredがtrueの場合、カーソルを毎フレーム更新する。

これはFixedUpdateから自動的に呼び出される。

アウェイク機能​

virtual void Awake()

関数 OnEnable​

virtual void OnEnable()

機能更新​

void Update()

関数 FixedUpdate​

void FixedUpdate()

公共財産の文書化​

プロパティ デバイス​

DeviceBehaviour Device;

カーソルを操作する装置。

戻る:カーソルを制御するデバイス

実行時にカーソルを所有するデバイスによって自動的に設定される。また、IsDeviceSetフラグも更新する。

プロパティ ModelPrefab​

Transform ModelPrefab;

この振る舞いが自動的にインスタンス化する、このカーソルに対して表示するカーソルモデルのプレハブ。

ご覧ください:モデル

この振る舞いは、Modelが既に設定されていない限り、起動時に自動的にプレハブのインスタンスをModelParentの子としてインスタンス化します。

プロパティ ModelParent​

Transform ModelParent;

このビヘイビアがインスタンス化されたときにモデルプレファブの親として使用するトランスフォーム。

まだ設定されていなければ、自動的にインスタンス化され、Awakeで設定される。これを設定しても、前のオブジェクトは自動的に破棄されない。

プロパティモデル​

Transform Model;

シーン内のカーソルモデルのインスタンス。

ModelPrefabを使用する代わりに、既存のオブジェクトに設定することができます。

設定されている場合、カーソルのポーズで更新されるように、このビヘイビアの子GameObjectを参照する必要があります。

プロパティ HideControllerModel​

bool HideControllerModel;

カーソルモデルを非表示にするかどうか。

ご覧ください:モデル

プロパティ半径​

float Radius;

モデルの半径を取得します。

カーソルがPrimitiveType.Sphereでない場合は0。

この値は _performSetup フラグが発生した時に SetupModel によって自動的に更新されます。

保護された財産の文書化​

プロパティ IsDeviceSet​

bool IsDeviceSet;

デバイスが設定されているかどうかを示す。

このプロパティは、UnityではNULLとの直接比較にコストがかかるため、Deviceの存在チェックを最適化するのに役立ちます。

プロパティ IsUpdateCursorRequired​

bool IsUpdateCursorRequired;

次の FixedUpdate 呼び出し時に UpdateCursor を呼び出す必要があるかどうかを示します。