Haply::Inverse::Unity::CursorBehaviour
MonoBehaviourを継承する。
継承元:Haply.Inverse.Unity.Inverse3Body、Haply.Inverse.Unity.Inverse3Cursor、Haply.Inverse.Unity.VerseGripCursor
保護された機能
名称 | |
---|---|
仮想空白 | AddDeviceListeners() デバイスにリスナーを追加します。 |
仮想空白 | RemoveDeviceListeners() デバイスからリスナーを削除します。 |
仮想ゲームオブジェクト | GetModelPrefab() 起動時にインスタンス化されるべきプレハブを取得します。 |
ボイド | カーソルの更新() IsUpdateCursorRequiredがtrueの場合、毎フレームカーソルを更新する。 |
仮想空白 | 目覚め() |
仮想空白 | オンイネーブル() |
ボイド | 更新() |
ボイド | 固定更新() |
公共施設
名称 | |
---|---|
デバイスビヘイビア | デバイス カーソルを操作するデバイス。 |
トランスフォーム | モデルプレハブ この振る舞いが自動的にインスタンス化する、このカーソルに表示するカーソルモデルのプレハブ。 |
トランスフォーム | モデル親 このビヘイビアがインスタンス化されたときに、モデルプレファブの親として使用するトランスフォーム。 |
トランスフォーム | モデル シーン内のカーソルモデルのインスタンス。 |
ブール | HideControllerModel カーソルモデルを非表示にするかどうか。 |
フロート | 半径 モデルの半径を取得します。 |
保護されたプロパティ
名称 | |
---|---|
ブール | IsDeviceSet デバイスが設定されているかどうかを示します。 |
ブール | IsUpdateCursorRequired 次の FixedUpdate 呼び出し時に UpdateCursor を呼び出す必要があるかどうかを示します。 |
保護された関数のドキュメント
関数 AddDeviceListeners
virtual void AddDeviceListeners()
デバイスにリスナーを追加する。
によって再実装される:Haply::Inverse::Unity::Inverse3Body::AddDeviceListeners。
カスタムのリスナーを追加するために、派生クラスでオーバーライドする必要があります。
関数 RemoveDeviceListeners
virtual void RemoveDeviceListeners()
デバイスからリスナーを削除する。
によって再実装される:Haply::Inverse::Unity::Inverse3Body::RemoveDeviceListeners。
カスタムのリスナーを削除するために、派生クラスでオーバーライドする必要があります。
関数 GetModelPrefab
virtual GameObject GetModelPrefab()
起動時にインスタンス化すべきプレハブを取得します。
を返します:起動時にインスタンス化すべきプレハブを返します。
関数 UpdateCursor
void UpdateCursor()
IsUpdateCursorRequiredがtrueの場合、カーソルを毎フレーム更新する。
これはFixedUpdateから自動的に呼び出される。
アウェイク機能
virtual void Awake()
関数 OnEnable
virtual void OnEnable()
機能更新
void Update()
関数 FixedUpdate
void FixedUpdate()
公共財産の文書化
プロパティ デバイス
DeviceBehaviour Device;
カーソルを操作する装置。
戻る:カーソルを制御するデバイス
実行時にカーソルを所有するデバイスによって自動的に設定される。また、IsDeviceSetフラグも更新する。
プロパティ ModelPrefab
Transform ModelPrefab;
この振る舞いが自動的にインスタンス化する、このカーソルに対して表示するカーソルモデルのプレハブ。
ご覧ください:モデル
この振る舞いは、Modelが既に設定されていない限り、起動時に自動的にプレハブのインスタンスをModelParentの子としてインスタンス化します。
プロパティ ModelParent
Transform ModelParent;
このビヘイビアがインスタンス化されたときにモデルプレファブの親として使用するトランスフォーム。
まだ設定されていなければ、自動的にインスタンス化され、Awakeで設定される。これを設定しても、前のオブジェクトは自動的に破棄されない。
プロパティモデル
Transform Model;
シーン内のカーソルモデルのインスタンス。
ModelPrefabを使用する代わりに、既存のオブジェクトに設定することができます。
設定されている場合、カーソルのポーズで更新されるように、このビヘイビアの子GameObjectを参照する必要があります。
プロパティ HideControllerModel
bool HideControllerModel;
カーソルモデルを非表示にするかどうか。
ご覧ください:モデル
プロパティ半径
float Radius;
モデルの半径を取得します。
カーソルがPrimitiveType.Sphereでない場合は0。
この値は _performSetup フラグが発生した時に SetupModel によって自動的に更新されます。
保護された財産の文書化
プロパティ IsDeviceSet
bool IsDeviceSet;
デバイスが設定されているかどうかを示す。
このプロパティは、UnityではNULLとの直接比較にコストがかかるため、Deviceの存在チェックを最適化するのに役立ちます。
プロパティ IsUpdateCursorRequired
bool IsUpdateCursorRequired;
次の FixedUpdate 呼び出し時に UpdateCursor を呼び出す必要があるかどうかを示します。